ポケモンGOで考察、次世代のユーザーエクスペリエンス


UXと略されることが多いユーザーエクスペリエンス(User Experience)。製品やサービス、Webサイト、アプリなどを使用する「ユーザーのあらゆる体験」を意味します。

ユーザビリティーやユーザーインターフェース(UI)、情報アーキテクチャー(IA)と混同されることが多い用語です。整理してみましょう。

大別すると、ユーザビリティーは「使いやすさ」、ユーザーインターフェースは「操作を含めた画面のデザイン」、情報アーキテクチャーは「情報の体系的な構造」です。

一方でユーザーエクスペリエンスは、使いやすさ、デザイン、構造のような製品やサービス自体が持つ特性によって、ユーザー自身の中に生まれて体験として蓄積されます。したがって、快適さだけではなく、感動や驚きなどの心理的効果も含みます。

ところで、7月22日「ポケモンGO」が日本でも配信され始めましたね。

自閉症の子供がポケモンGOで心を開いた嬉しいニュースもあれば、私有地に立ち入ったことから殺人事件に発展した悲しい出来事もあり、世界中で社会現象化していました。日本でも狂騒的に受け入れられました。

ポケモンGOがなぜ熱狂的に支持されたかといえば「ユーザーに貴重な体験を提供している」からではないでしょうか。

そこでユーザーエクスペリエンスの視点からポケモンGOを分析し、次世代のユーザーエクスペリエンスについて考察します。

バーチャルとリアルの境界をなくすこと

ポケモンGOはGPSの位置情報と連動し、街を歩きながらポケストップでモンスターボールを補充し、出会ったポケモンをゲットして遊ぶことができます。AR(拡張現実)によって、ポケモンたちはカメラを通して実際の風景の中に出現します。

従来のロールプレイングゲームの世界は、閉ざされたプログラムに存在していました。対戦型で遊ぶことができても仮想世界には限界がありました。

しかし、ポケモンGOは仮想世界と現実世界がリンクしています。プログラム的な限界はありません。バーチャルとリアルの連携によって、自分の住む世界を仮想世界に変える体験を生み出しています。

現在は2Dですが、いずれは3Dやホログラムのような形に進化して、さらにリアリティのある体験をもたらすのではないでしょうか。

身体や生活と一体化すること

スマートフォンのアプリとして提供されたことも大きな意義がありました。

若者を中心に、スマートフォンは生活必需品と言っても過言ではありません。通話はもちろん、メールやSNSによるコミュニケーション、電子書籍の購読、動画の視聴など、さまざまな用途で使われています。

ハードウェアとソフトウェアが一体化しているだけでなく、マーシャル・マクルーハン的にいえば「身体の拡張」です。ユーザーの目や足と一体化しています。

多様なウェアラブルデバイスも登場しつつありますが、今後のユーザーエクスペリエンスは、五感に訴える「身体性」が求められるようになるかもしれません。

ヴィジュアルによるエンターテイメントの提供

ポケモンGOは、任天堂とIngressというアプリを提供していたナイアンテック社などと共同開発で生まれました。Ingressも地図情報とリンクして陣地を奪い合うオンラインゲームです。一部では熱狂的なファンを生みましたが概念的で、キャラクターのような具体性が欠けていました。

ポケモンGOは世界的に認知されている日本のアニメのキャラクターを起用することで、子供から大人までユーザー層を広げることができました。

優れたエンターテイメントは、子供はもちろん大人も楽しめむことができます。Webサイトやアプリでも「わくわくする体験ができるかどうか」は、ユーザーエクスペリエンスの重要なポイントです。

学習・成長できること

ゲーミフィケーション(gamification)という言葉もありますが、ポケモンGOでは、レベルアップすると可能な能力が広がります。学習と成長がユーザーのモチベーションになっています。

ポイント獲得やリピーターになるとステイタスが上がるなど、ユーザーエクスペリエンスの向上には成長体験の仕掛けづくりも必要です。

リアルタイムによる体験の共有

SNSの「いいね!」は、共感を生むことでユーザー同士の連帯感を生み出しました。これまでは、ネットを介して体験や共感を共有するしかありませんでしたが、ポケモンGOは現実世界で、いまここにいる人々とリアルタイムで体験を共有できます。

今後、ユーザーエクスペリエンスは、ディスプレイ内の体験ではなく、現実世界と融合したものになっていくのではないでしょうか。

開発や制作の場においても、仮想世界と現実世界の両方を意識することがポイントかもしれません。

 

 

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